Привет! 🌟 Устал от реальной жизни? Тогда залетай в наш телеграм-канал Honkai: Star Rail
Здесь мы обсуждаем, как прокачивать героев и тратить последние кристаллы на баннеры.
Не судим — все мы такие! 😏
Ссылка — для тех, кто готов спасать виртуальные миры! 👇
Honkai: Star Rail Telegram
Honkai: Star Rail успешно привлекла игроков и вызвала оживленные дебаты по аспектам игрового процесса, одно из таких обсуждений недавно было сосредоточено вокруг функции и компенсации обычных противников в игре. Пользователь выразил свое недовольство в сообществе относительно значимости этих врагов и отсутствия наград, которые они предлагают, что привело к спекуляциям среди игроков, стоит ли вступать в сражения с ними, особенно когда призы кажутся незначительными. Это выражение недовольства вызвало волну мнений о боевой системе Honkai: Star Rail и о том, как обычные противники вносят вклад в общее путешествие игрока. Давайте рассмотрим эти точки зрения, которыми разделяют наши коллеги-космические путешественники.
Краткое содержание
- Игроки чувствуют, что обычные враги не приносят ценных наград или стимулов, что приводит к разочарованию при сражении с ними.
- Сообщество призывает к более осмысленной системе высадки и улучшению сражений с врагами.
- Некоторые игроки находят удовольствие в повторном посещении этих встреч ради ностальгии, анимации персонажей и отдыха от эффективного игрового процесса.
- В целом мнение склоняется к желанию, чтобы игра обеспечивала больше вовлеченности и наград за обычные бои с врагами.
Отсутствие цели в бою
В посте пользователя Porcospino10 основной поднятый им вопрос — это озадачивающий вопрос: зачем бороться с обычными противниками, если награды столь незначительны? Многие игроки согласились с этой точкой зрения, выразив разочарование, поскольку они видят эти противостояния скорее как трату времени, а не ценное взаимодействие. Для некоторых очарование битвы с обычными монстрами резко уменьшилось; часто у них возникает ощущение, что они отправляют своих персонажей в бой без какой-либо реальной цели, а не для достижения чего-то существенного. Пользователь RAM0NZ с юмором объяснил, что его решение отступить из Ахерона было в первую очередь связано с тем, чтобы избежать этих «бессмысленных боев» — мнение, разделяемое всем сообществом.
По мере того, как я все глубже погружаюсь в эту игру, я не могу не чувствовать, что дело не только в добыче, но и в самом опыте. Чем больше я продвигаюсь, тем больше меня тянет к испытаниям, которые кажутся стоящими, например, к схваткам с более сильными боссами или участию в захватывающих событиях. Обычные враги каким-то образом отходят на второй план, не давая повода вступать с ними в бой. Это заставило меня задуматься, может быть, разработчики искусно подталкивают нас к изучению новых персонажей, таких как Ахерон, вместо того, чтобы тратить время на противников, которые не предлагают многого взамен.
Предложения по улучшению
Разговор продолжался, и различные пользователи предлагали варианты улучшения взаимодействия с обычными противниками. В частности, пользователь -Revelation- предложил идею предоставления небольших поощрений, таких как очки опыта реликвий, за взаимодействие с этими стандартными противниками. Это имеет смысл в играх вроде Honkai, где каждое взаимодействие должно ощущаться как вознаграждение, даже если это небольшой шаг к прогрессу.
Более того, разговор не был сосредоточен только на жалобах; он также углубился в возможности продвижения. Пользователи предложили инновационные концепции, чтобы оживить эти сражения. Представьте себе систему, в которой каждое столкновение с врагом вносит биты в создание или улучшение предметов, или механизм, в котором игроки получают эксклюзивные внутриигровые награды после победы над определенным количеством этих противников.
Проще говоря, пользователь beklog, новичок во вселенной Honkai, заметил, что сражения с обычными врагами не приносят пользы. Он выразился так: «Я понял, что сражаться с ними бессмысленно… награды незначительны, и я не получаю TB EXP». Похоже, эта проблема касается не только опытных игроков; даже новички могут разочароваться в стандартных встречах с врагами, особенно когда они ожидают более увлекательного или полезного игрового опыта.
Ностальгический фактор
Примечательно, что часть сообщества игроков получает удовольствие от оценки мелких деталей. Пользователь Propensity7 поделился своим опытом сражений с обычными врагами, чтобы просто насладиться анимацией и вокальными выражениями Герты. Похоже, что эти игроки стремятся насладиться визуальными и ориентированными на персонажей аспектами Honkai: Star Rail, несмотря на то, что потенциально сталкиваются с менее стимулирующими боевыми ситуациями.
Когда я снова погружаюсь в этот игровой мир, эти взаимодействия напоминают мне, как игроку, почему я вообще отправился в это космическое путешествие. Персонажи и повествования производят глубокое впечатление, несмотря на то, что механика кажется несколько знакомой. Это как вернуться в старую школьную RPG, где сражения с рутинными мобами возвращают меня в более простую эпоху – трогательная прогулка по переулкам памяти, хотя эффективность тех сражений может быть спорной.
RayDaug, один из наших пользователей, внес ценный вклад относительно ритма игры. Он подчеркнул, что взаимодействие со случайными врагами во время исследования мира помогло сделать ход квестов и сюжетных линий более текучим, добавив элемент непредсказуемости к в остальном структурированной механике игры. Это подразумевает, что потенциальным средством решения проблемы может стать увеличение разнообразия или уровня сложности обычных врагов, тем самым усиливая волнение и обеспечивая гармоничное сочетание боя и повествовательного расследования.
Подводя итог моим мыслям, можно сказать, что основная мысль в этом небольшом выплеске отражает тоску сообщества по более захватывающему игровому процессу. В настоящее время сражение со стандартными врагами в Honkai: Star Rail кажется не столько захватывающим путешествием, сколько обыденными задачами. Однако игроки полны предложений по улучшению этих сражений. Они варьируются от предоставления более значительных наград за добычу, включения эмоциональных взаимодействий персонажей, напоминающих о прошлом, или даже создания уникальных испытаний. Очевидно, что коллективное желание состоит в том, чтобы сделать каждое взаимодействие в игре значимым, приятным и незабываемым.
Смотрите также
- Дандадан Глава 183: Манга берет перерыв; Вот все, что анонсировано на данный момент
- От бюрократа к злодейке Серия 1: дата выхода, ожидаемый сюжет и многое другое
- Что означает слово Дандадан в манге и аниме Дандадан? Объяснено
- Genshin Impact: все особые обсидиановые тотемные столбы в Natlan 5.0
- Как выполнить квест Skyward Voyage в Wuthering Waves
- Настройки ПК Honkai Star Rail: лучшие параметры графики и производительности
- Genshin Impact: завершите дуэль с руководством Лилиуо | Паломничество Возвращения Священного Огня
- Как получить и использовать осколки кристаллов памяти в Honkai Star Rail
- Дандадан Глава 183 Задержано: что фанатам нужно знать, прежде чем долгое ожидание!
- Добро пожаловать в Японию, госпожа Эльф! Эпизод 2: Краткое содержание, дата выхода, ожидаемый сюжет и многое другое
2025-02-02 04:00