Интервью AI Limit — боссы, дизайн уровней, художественный стиль и многое другое


Привет! 🌟 Устал от реальной жизни? Тогда залетай в наш телеграм-канал Honkai: Star Rail
Здесь мы обсуждаем, как прокачивать героев и тратить последние кристаллы на баннеры.
Не судим — все мы такие! 😏
Ссылка — для тех, кто готов спасать виртуальные миры! 👇

Honkai: Star Rail Telegram

В таком насыщенном жанре, как Soulslike, постапокалиптическая научно-фантастическая ролевая игра от SenseGames AI Limit сумела привлечь внимание людей. Благодаря привлекательности богатой истории, требовательному, но плавному бою, разнообразным системам развития и многому другому, игра отвечает нескольким важным критериям, и, судя по тому, что было обнаружено до сих пор, она кажется хорошо структурированной. По мере приближения его запуска у нас появилась возможность поговорить с его создателями, чтобы получить представление об AI Limit и о том, что им движет. Наше интервью вы можете найти ниже.

Всего в игре имеется от 20 до 30 различных вариантов оружия, предлагающих богатый ассортимент. Такое богатство вариантов оружия позволяет использовать различные методы и темпы боя, что приводит к более широкому спектру боевых столкновений.

Какова история поразительного сочетания реалистичной графики и атмосферы аниме в работах AI Limit? Как был выбран этот уникальный визуальный стиль для игры?

Центральная концепция «AI LIMIT» вращается вокруг постапокалиптического сеттинга. Среди известных работ этого жанра, заслуживающих внимания, — «Fallout, The Last of Us, Borderlands, Resident Evil, Horizon Zero Dawn». В этом мире цивилизация рухнула, города лежат заброшенными, поскольку их заполняет процветающая флора, а улицы населены зомби, генетически измененными существами, роботами и даже внеземными формами жизни. Происхождение пустошей можно проследить до обычных катастроф, таких как глобальная ядерная война, биоинженерные вирусы (удивительная грибковая технология!) или мошеннический искусственный интеллект. Однако создание пустошей в результате кризиса ИИ — не новая идея. Итак, как нам выделиться?

Однажды мое внимание привлекла очаровательная картина: сквозь тротуар прорастали растения, их зелень грызла сталь и бетон. Казалось, природа восстанавливала планету после исчезновения человечества.

Это просветило меня: почему мы можем поступить наоборот? Что произойдет, если растения вымрут?

В типичной постапокалиптической среде: часто бывает, что люди утратили способность формировать окружающую среду (иначе они не оказались бы в таком затруднительном положении). Вымирание флоры подразумевает исчезновение атмосферных условий и источников пищи, необходимых для выживания человека. Многие постапокалиптические повествования сосредоточены вокруг своих центральных тем, не уделяя особого внимания сценарию конца света с участием растений, поэтому мы решили подвергнуть сомнению эту тенденцию.

После принятия решения исключить растения из нашей постапокалиптической обстановки стало крайне важно объяснить, что поддерживает атмосферные условия и пищевые ресурсы. Эту дискуссию можно было бы легко увязать с концепцией искусственного интеллекта. Отсюда возникло множество концепций: безудержная технология, вымирание растений, биологические организмы, колоссальные городские сооружения, миф об Элизиуме… Мы решили опустить общие элементы, такие как научная фантастика, зомби и инопланетные вторжения, и вместо этого создали апокалиптический сюжет. мир, который однозначно определяется AI LIMIT.

Похоже, что AI Limit планирует значительно сосредоточиться на создании разнообразия. Не могли бы вы рассказать подробнее о наборе оружия и способностей, которые предоставит игра, а также о различных стилях игры, которые эти варианты могут способствовать?

В целом игра предлагает от двадцати до тридцати различных вариантов оружия, охватывающих широкий спектр. Такой обширный выбор оружия способствует разнообразию боевых приемов и ритма, тем самым увеличивая разнообразие боевых столкновений.

Одной из примечательных особенностей является новая система скорости синхронизации, которая пришла на смену механике выносливости в играх типа Souls. Этот сдвиг в механике побуждает игроков больше концентрироваться на стратегическом мышлении и ловкости во время сражений.

Как опытный геймер, я обнаружил, что Арриса, наш главный герой, обладает довольно сильными способностями в бою — сильнее, чем многие другие, встречающиеся в играх типа Souls. Поэтому мы адаптировали нашу игру так, чтобы в ней присутствовали грозные противники, которые могут сравниться с ней по мощи.

Будет ли игра уделять приоритетное внимание исследованию? Вероятно ли, что игровая карта будет обширной и предоставит игрокам большую свободу для исследования, или вместо этого она будет иметь более сфокусированную и структурированную компоновку?

Что касается исследования: нас впечатляет сложная планировка в Dark Souls, поскольку каждый регион вращается вокруг Храма Огня на расстоянии около 600 метров. Тем не менее, для постапокалиптического города огромных масштабов, радиус которого превышает десять километров, воспроизвести такой уровень взаимосвязанности сложно. Из-за обширности наших уровней и технических ограничений мы не могли представить этот мир как цельную среду.

В нашем нынешнем подходе мы используем стратегию проектирования на основе уровней. Этот метод предлагает несколько преимуществ: он подчеркивает более сильные тематические элементы и побуждает к большему исследованию. Во время игры приключение игрока будет плавно переходить между различными наземными и подземными городскими средами, создавая иллюзию того, что он путешествует по городу, не замечая этого. Этот выбор дизайна не только подчеркивает живописное богатство города, но и дает игрокам более захватывающий опыт, путешествуя по огромному трехмерному городскому ландшафту, а не просто курсируя взад и вперед через руины.

В таких играх, как AI Limit, создание убедительных боссов и врагов имеет решающее значение. Итак, чего же игроки могут ожидать от этих элементов в игре?

Какую роль дизайн врагов и боссов играет в таких играх-боевиках, как AI Limit, и какие интересные функции стоит ожидать геймерам в этом отношении?

При разработке этой игры мы создали грозных противников, соответствующих выдающемуся боевому мастерству Аррисы, которое более выражено, чем во многих других играх типа Souls.

Рассмотрим Некросов, одну из противоборствующих фракций в игре, как точку отсчета. Термин «Некро» относится к определенному типу существ, вызывающих разрушения по всему городу. Их легко узнать по таким особенностям, как шипы, лезвия, щупальца, серебристая броня и крылья, похожие на насекомоподобные, — все это эмблемы хаоса и резни.

Некросы демонстрируют непреодолимое физическое мастерство. Некоторые из них двигаются быстро и устрашающе, что добавляет им неуловимости и непредсказуемости. Их когти и лезвия не только причиняют вред, но и вызывают неприятные статусные состояния. Кроме того, они могут манипулировать очень плотной энергией, вызывая взрывы и лучи… Несмотря на расширенные возможности мобильности, нападение Некроса представляет собой серьезную проблему для игроков, делая выживание в этой непокорной пустоши возможным, только используя все доступные ресурсы и становясь настоящим мастером. боевых стратегий.

Как приближается сложность AI Limit? Будут ли в игре варианты сложности?

Наша цель — создать AI LIMIT таким образом, чтобы его было легче понять по сравнению со сложными задачами Dark Souls, но при этом он сохранял бы свою сложность. Целью игры не является безупречная производительность; вместо этого игроки могут улучшать свои способности, собирать предметы и использовать уникальные навыки, чтобы сражаться со сложными противниками, когда они оказываются в безвыходном положении.

Вот еще один вариант:

Мы стремимся сделать AI LIMIT более доступным, чем Dark Souls, сохранив при этом уровень сложности. Игра не требует от игроков идеального мастерства каждого движения; вместо этого они могут улучшать свои навыки, собирать бонусы и использовать специальные способности для борьбы с сильными врагами, когда это необходимо.

Что касается уровней сложности, важно отметить, что в настоящее время игра не предлагает различных настроек сложности. Тем не менее, мы прилагаем все усилия, чтобы сделать игру более удобной для пользователя, основываясь на отзывах наших сессий игрового тестирования.

Как разработчик, я хотел бы поделиться своим взглядом на потенциальную PS5 Pro. С точки зрения улучшения разработки игр по сравнению со стандартной PS5, какую пользу повышение скорости графического процессора принесет вашему проекту?

Проще говоря: что вы думаете о PS5 Pro, таких разработчиков, как я? Как более быстрый графический процессор в модели Pro помогает создавать игры лучше, чем на обычной PS5?

Прошло четыре года с момента запуска PS5, и многим геймерам ее оборудование может показаться устаревшим. Чтобы решить эту проблему, говорят о потенциальном обновлении под названием PS5 Pro. Для разработчиков улучшенный графический процессор в PS5 Pro поможет в рендеринге и повышении частоты кадров. Однако в настоящее время наша основная задача — совершенствование существующей версии для PS5.

Что касается уровней сложности, позвольте мне уточнить, что игра не предлагает различных настроек сложности. Тем не менее, мы работаем над улучшением доступности игры, основываясь на отзывах наших сессий игрового тестирования.

Что вы думаете о ПССР? Какие возможности это откроет для игры?   

Я думаю, что ПССР — это вишенка на торте платформы.

Какое разрешение и частота кадров будет реализована в игре на PS5 и PS5 Pro? 

Для PS5 целевое разрешение — не менее 2K60FPS. Для PS5 PRO цель — 4K60FPS.

Смотрите также

2025-01-21 13:41

Рекомендуем