Игра под названием «AI Limit» откровенно заявляет о своем намерении быть полностью соответствующим опытом в жанре Souls-like, явно вдохновленным различными играми из серии FromSoftware, как свидетельствует китайская инди-студия SenseGames. Если вы поклонник этого жанра, не потребуется много времени, чтобы заметить сходства!
🚀 Готовы к следующему эпичному прыжку? 🌌
Присоединяйся к нашему Telegram-каналу @honkaiplus! Узнавай секреты баннеров, последние патчи и самые драматичные мемы про неудачные роллы. 🎲
Хотите быть на гребне космических приключений или просто найти товарищей для совместных страданий по отсутствию легендарок? Ты наш человек! 🌠
Вступай или продолжай надеяться, что удача найдёт тебя сама. 😉
🌟 Вступить в экипаж Honkai Plus!Помимо сравнения с популярными играми типа Dark Souls, Elden Ring и Bloodborne из-за схожего геймплея во время примерно 18-часовой основной истории, также понятно, что вы можете вспомнить другие ролевые игры под влиянием аниме в том же духе, такие как Code Vein. Кроме того, могут быть элементы, напоминающие более динамичные названия вроде NieR: Automata и Scarlet Nexus.
Хотя я сильно наслаждаюсь многими из перечисленных игр, было бы нечестно отрицать, что у меня есть небольшие опасения относительно возможного чрезмерного использования схожих элементов с прошлыми играми вместо создания собственной уникальной индивидуальности в жанре.
Мне приятно сообщить, что после опыта с AI Limit я могу подтвердить: несмотря на схожесть с предыдущими играми, она заслуживает места среди растущего каталога soulslike от FromSoftware благодаря своей увлекательности и значимости для жанра. Хотя не все безупречно, в ней содержится масса приятного контента.
Давайте рассмотрим детали этой постапокалиптической научно-фантастической адаптации формулы игры в духе Soul.
Знакомое устройство
Независимо от результата, каждая игра в стиле Souls до конца времен будет оцениваться по меркам тайтлов FromSoftware. ‘AI Limit’ признает этот факт, принимает его всем сердцем и открыто демонстрирует свои влияния.
В этой игре имеются различные локации, выступающие в роли заменителей костров и расположенные повсюду. Побеждая врагов, вы собираете кристаллы или души, которые помогают развивать ваши способности и умения. Для более быстрого перемещения можно столкнуть лестницы, чтобы создать короткие пути. Подъемы обычно оснащены центральной панелью управления квадратной формы. Источник вашей жизненной силы, называемый росой или эстусом, может исцелять повреждения, но имеет ограниченное количество использований до того момента, как вы отдохнете в этих ветвях.
В новых играх FromSoftware смерти часто приводят к точкам возрождения, которые обычно более обильны по сравнению с их старыми играми. В игре Dark Souls существуют предметы, похожие на кольца. Расположение элементов в каждом уровне становится инстинктивным для игроков, привыкших к серии Soulsborne.
Проще говоря, мы могли бы обсудить гораздо больше деталей, и даже углубиться в специфические аспекты.

В конечном итоге, наиболее важно ваше личное мнение по этому вопросу. Кто-то после нескольких часов в AI Limit может считать его похожим на игры, которые он играл ранее. На мой взгляд, такая оценка вполне оправдана.
Прошло уже много времени с тех пор, как я так же сильно наслаждался игрой в жанр Soulslike.
Когда я проходил эту игру, было неизбежно подумать: «Вот оно, знакомое болото с ядовитыми токенами». Тем не менее, сходства меня особо не беспокоили. AI Limit балансирует на тонкой грани между данью уважения и прямым подражанием, но успешно выделяется в других аспектах, избегая ловушек чрезмерного сходства.
Помимо некоторых изменений в формулах, которые предлагает AI Limit, что я ценю, игра невероятно увлекательна для прохождения. Давно не испытывал такого удовольствия от игры в Soulslike-проект. Независимо от сходства с другими играми, ваше творение определенно привлечет игроков своим замечательным исполнением. В этом плане AI Limit действительно выделяется, хотя может и не отличаться уникальностью или инновационностью во всех остальных аспектах.
В синхронизированном бою

По сути, AI Limit принимает боевой стиль, который должен казаться довольно знакомым с самого начала. По сути, это смесь быстрых ударов в ближнем бою, заряженных тяжелых атак, уникальных навыков оружия, магических заклинаний, уклончивых булочек и париров. Примечательно, что каждый из этих элементов выполняется безупречно, гарантируя, что ветераны жанровых игроков могут легко адаптироваться, когда они погружаются.
Многие другие игры использовали аналогичную боевую систему, однако сложно обнаружить другого, которое обеспечивает такое же чувство чистоты и удовлетворения, что и фонд, созданный FromSoftware в жанре.
Как опытный игрок Souls, я часто нахожу, что игры, имитирующие этот боевой стиль, просто не чувствуют себя совершенно правильными. Скорости атаки кажутся внезапными, уклоны могут быть не отвечают, движения слишком плавучие и многое другое. Тем не менее, AI Limit удается избежать всех этих ловушек и играет как очарование вместо этого. Это очень важно для любого новичка во вселенной Souls, и это действительно впечатляет, насколько хорошо воспринимают это ощущение.
С точки зрения боевой и игровой структуры, он хорошо соответствует ожиданиям, но ограничение ИИ дополнительно представляет свежие концепции и элементы, которые переосмысливают механику геймплея серии Souls, давая игре отличную идентичность.
Ключевым аспектом в этой установке является датчик скорости синхронизации, расположенный чуть выше панели здоровья игрока, который вводит важный элемент стратегии и тщательного рассмотрения в каждом взаимодействии. Ваши атаки на врагов будут зависеть от текущего уровня вашей скорости синхронизации.
Как преданный вентилятор, я бы выразил это так: «Как главный герой, Arrisa, когда моя сила на 100%, я раскрываю полный ущерб. Однако, когда моя энергия падает с 79%до 40%, мой результат ущерба немного уменьшается. Когда моя энергия падает ниже 39%, мои способности сильно влияют на любое время — я больше не могу отдавать заклинания.

Измеритель колеблется в зависимости от ударов, которые вы даете и получаете, и использование заклинаний или особых способностей снижает вашу ставку, создавая тонкий баланс, в котором вы должны выбирать между подавляющим своим противником с этими способностями и подвергая себя резким штрафам за низкую скорость синхронизации.
С моей точки зрения, это равновесие значительно изменяет весь боевой опыт, внедряя интеллектуально стимулирующее измерение, которое тонко изменит ваши стратегии при столкновении с любого противника в игре.
Кроме того, это устраняет удобство литья длительных заклинаний на дальние расстояния в качестве защитной меры против угроз, вместо этого призывая вас быстро занять агрессивную позицию для поддержания здоровой скорости синхронизации.
Как геймер, этот деликатный танец принципиально изменил то, как я взаимодействую с боем в этой игре. Он представил интеллектуальный слой, который требовал, чтобы я переосмыслил каждый враг, с которым я столкнулся. Сначала потребовалось некоторое время, чтобы понять, но, продолжая играть, я обнаружил, что это система, которая блестяще функционировала. К концу моей игровой сессии я очень любил эту инновационную концепцию.
Использование оружия ближнего боя в игре приятно и предлагает разнообразный опыт из -за их способности масштабироваться в зависимости от вашей силы, ловкости (техники) и мудрости (духа), что соответственно увеличивает их урон в секунду (DPS). Кроме того, это оружие может быть обновлено с использованием расходных материалов, аналогично осколкам титанитов или сминками из игр, с которыми вы знакомы.
Более того, вы обнаружите, что большинство заклинаний и усовершенствований, встречающихся во время вашего приключения, довольно полезны, хотя я в основном использовал только два на протяжении всего игрового процесса. Одним из них является долгосрочный лазерный взрыв, который может нанести ущерб противнику, в то же время на мгновение останавливая их действие, когда приехало правильно (подобно огнестрельному оружию в крови). Другим является временное увеличение мощности, которое увеличивает ваш ущерб в критических ситуациях, но за счет существенного снижения скорости синхронизации.
Вот четыре уникальных, мощных навыка, которые искусственная левая рука Ариссы может представить по мере продвижения в игре. Эти способности охватывают щит, париль, быстрый пост и спектральный коготь, который работает на таймере и наносит ущерб Ариссе при использовании, но также синхронизируется с каждым ударом оружия ближнего боя, чтобы нанести ущерб вашему противнику. это немного подавлен, но невероятно приятный.
Небольшие несоответствия

Вообще говоря, AI Limit является одной из более простых игр в категории, похожих на души. Однако это не всегда означает, что это негативный аспект. Фактически, он может служить превосходным введением в жанр для новичков, и в течение большей части своего игрового процесса ограничение искусственного интеллекта действительно мог бы эффективно выполнить эту роль.
Как преданный геймер, я сталкиваюсь с интригующей дилеммой. Несмотря на то, что большая часть игры не представляет особой проблемы для опытных жанровых ветеранов, таких как я, есть определенные моменты, которые, кажется, резко увеличиваются в сложности, создавая резкий контраст с общим потоком и атмосферой игры. Эти внезапные шипы в сложности могут чувствовать себя несколько неуместными или не синхронизированными с остальным игровым опытом.
Менее могущественные враги могут быть легко ошеломлены и ошеломлены. Примечательно, что мне удалось победить большинство боссов, в том числе, в моей первоначальной попытке. Что интригует, так это то, что для управления не существует метра выносливости или нагрузки оборудования, что способствует более удобному игровому дизайну.
В некотором смысле, уровень вызова может сильно различаться в зависимости от индивидуальных перспектив, и то, что один человек считает вызовом, может быть не таким трудным для другого. Тем не менее, я бы сказал, что около 85% этой игры относительно легко сыграть.
Значительная часть (15%) состоит из сложных боев с боссами на последних этапах игры, что может оказаться непреодолимым для многочисленных игроков, у которых нет проблем, проходящих через другие части. Тем не менее, я не совсем уверен, что этих немногих жестких боссов будет достаточно для тех, кто жаждет чрезвычайно сложного опыта души.
Эта игра, ограничение ИИ, кажется, оказывается в сложной позиции. У него был потенциал, чтобы служить привлекательным знакомством с жанром, но, к сожалению, некоторые из критических битв начальника могут оказаться слишком трудными для начинающих, тем более что нет возможности обратиться за помощью, если они застряли.
Еще более жесткие боссы остаются исключительно хорошо продуманными, сбалансированными и приятными для освоения, и я всегда понимал, что любые смерти были моей ответственностью и признаны способами лучше работать в следующий раз.
Замечательно, что более жесткие битвы включены, потому что эти боссы оказались в числе моих лучших фаворитов в игре. Один из них действительно выступает как предложенный самым приятным Moveset Master с момента моей первоначальной победы над Арторией в DLC Dark Soul. Все остальные сложные боссы тщательно спроектированы, сбалансированы и учатся победить их, всегда чувствует себя вдохновляющим. Когда я столкнулся с неудачей, я понял, что это была моя собственная ошибка, и понял, какие корректировки мне нужны для следующей попытки.

В конечном счете, несмотря на мое удовольствие от более случайных душ, подобных разбросанным испытаниям навыков, я по -прежнему беспокоюсь о том, что ai limit может найти баланс, который не удовлетворяет как более крупных групп, которые предпочитают вызов, так и тех, кто ищет более расслабленный опыт в этом жанре. Это может привести к тому, что он не сможет привлечь существенную базу игроков в целом.
Как геймер, я не могу не надеяться на некоторые расхождения в этой игре, чтобы быть простыми иллюзиями. Несмотря на это, явное удовольствие, которое он предлагает, неоспоримо. Конечно, некоторые боссы и уровни — это ветерок, но они также невероятно крутые, продуманно спроектированные, и взрыв для победы.
Мне действительно нравилось решать и преодолевать самые сложные проблемы в пределах искусственного интеллекта, что, несомненно, демонстрирует, что команда более чем способна разработать более широкий спектр сложных, но справедливых игровых опытов для энтузиастов этого жанра.
По сути, я твердо верю, что SenseGames должен взять на себя эти жесткие сражения в качестве вдохновения для разработки всей игры в будущем, которая будет наравне с их ограниченными проблемами, демонстрируя их способность обеспечивать сложные, но справедливые игровые впечатления, которые пострадают от поклонников жанра.
Еще один момент, который стоит обсудить,-это проблемы производительности, возникающие в течение моего 18-часового прохождения. Было четыре случая, когда игра в жесткой разбитой игре, один уровень, который неоднократно не смог правильно загрузить, заставляя меня падать на неопределенный срок, товарищ по команде ИИ, который не отвечал во время боя, случайные кадры кадров и разрыв экрана на моем PS5 на более поздних уровнях игры, когда визуальные элементы стали более сложными.
Эти аспекты значительно не мешали моему прогрессу или слишком раздражают меня, но имейте в виду, что они присутствуют. Это не игра AAA высшего уровня, и вы можете заметить некоторую шероховатость здесь и там в его общем чувстве. Если ваш игровой опыт отражает мой, эти элементы, вероятно, не испортят игру для вас, хотя индивидуальные результаты могут отличаться.
Поразительная обстановка и абстрактное повествование

В постсопокалиптической обстановке, которая сочетает в себе элементы научной фантастики, в мире доминируют люди, которых сейчас мало из-за их почти вымирания. Немного выжившего борьбы за выживание среди угрожающих роботов, странных, чуждоподобных существ, называемых Necros, которые происходили из разумного вещества, известного как грязь, и опасного культа, чьи члены обладают Богом, которые прививают пугающий страх.
… Информация о локациях удивительно интересна, но не забудьте потратить время на то, чтобы поглотить ее по мере прохождения.
Эта коллекция создает сферу, которая кажется полной особых и очаровательных рассказов, и действительно, она обладает такими качествами. Однако, как и в предыдущих работах от Software, замысловатые аспекты всего этого постепенно раскрываются. Эти детали часто тонко раскрываются с помощью описаний элементов и местоположения, заметок, компьютерных журналов, найденных в мире, и посредством повествования окружающей среды.
Информация здесь невероятно увлекательна, хотя она требует немного самостоятельных усилий, чтобы полностью понять все детали. Тем не менее, глубина знаний в одних только описаниях местоположения действительно замечательная, поэтому будьте готовы посвятить некоторое время чтению и поглощению по мере продвижения.
В этой игре также используются некоторые классические методы повествования. Например, сцены воспоминаний помогают раскрыть подробности об Ариссе в определенных моментах, персонажи делятся с вами своими собственными битвами и проблемами, и, тщательно изучая и взаимодействуя с окружающей средой во время вашего прохождения, вы обнаружите, что все важные сюжетные темы аккуратно связаны без каких -либо серьезных нерешенных проблем.
Хотя это может быть не таким эзотерическим, как «темные души», очевидно, что в этом случае применялась та же философия общего дизайна.

Действительно, на протяжении всего этого произведения появляются несколько захватывающих тем, таких как природа существования, человеческая борьба, гипотетическое доминирование искусственного интеллекта, религиозные перспективы и решимость терпеть и открыть в жизнь свою цель.
Повествовательный поток и озвучка иногда кажутся немного неполированными и раскрывают намеки на то, что производство бюджета по цене 35 долларов США. Хотя это понятно, учитывая сюжетную линию, ваш главный герой по умолчанию, Арисса, изначально выглядит как монотонная и не имеет глубины. Однако, когда она исследует мир, ее очарование растет на вас, но в ее изображении есть следы общего, бесчувственного персонажа ИИ.
… поразительные научно-фантастические инфузии, которые действительно получают полностью странные и отключенные к концу.
Мелодии в этом произведении довольно скудны, сосредотачиваясь на создании преследующей, непростой атмосферы, а не на полном динамическом саундтреке или фоновом счете. Он эффективно устанавливает настроение, но не совсем достигает уровня запоминающейся, культовой музыки, которой достигли другие игры такого рода.
Отдельные настройки и местоположения обеспечивают интригующую послеапокалиптическую атмосферу по сравнению с нормой. Первоначально я боялся, что меня поймают в ловушку в областях, характеризующихся коричневыми, серыми, мрачными и бесплодными пейзажами. Тем не менее, эти области контрастируют с неожиданными научно-фантастическими элементами, которые постепенно становятся невероятно странными и потусторонними к концу.
В целом, структура уровня в основном линейна, но я обнаружил, что тщательно изучаю каждый скрытый угол и часть каждой области карты. Это исследование часто окупалось с открытием секретных дополнительных разделов, боссов или повествовательных элементов, которые значительно улучшили существующую ауру и погружение в игру.
Заключительные комментарии:
Я абсолютно обожаю играть в ИИ лимит! Если вы поклонник жанра, похожий на души, я настоятельно рекомендую попробовать, особенно учитывая его доступную цену. Несмотря на то, что он не полностью революционизирует формулу, в игровом процессе достаточно новизны, что заставляет опыт чувствовать себя свежим и увлекательным, когда вы углубитесь в его очаровательную постапокалиптическую обстановку.
Уровень сложности, как правило, более доступный по сравнению со многими из его сверстников, но есть несколько неожиданных пиков проблем, которые могут препятствовать его долгосрочной привлекательности для некоторых игроков. Эти несоответствия, наряду с некоторыми незначительными техническими сбоями, мешают им достичь высот величия, но это все еще захватывающее путешествие, которое стоит отправиться. Это заставляет вас больше жаждать и стремиться посмотреть, что эта студия будет производить дальше в растущей библиотеке выдающихся нефромофузной души.
Смотрите также
- В Genshin Impact 5.5 появляются новые местные легенды
- Как выполнить квест Skyward Voyage в Wuthering Waves
- Аниме «Возможно, величайший алхимик всех времен» выйдет в январе 2025 года; Все, что вам нужно знать
- Дата выхода главы Blue Lock 296 и где читать
- Эпическая трансформация Эйна: победит ли он монстров S-класса в третьем эпизоде?
- Список материалов Genshin Impact Varesa: все материалы для вознесения и талантов
- Утечка Genshin Impact 5.5: исследуйте великий вулкан Толлан и познакомьтесь с коллективом изобилия!
- Раскройте шокирующие повороты событий во втором эпизоде «Вампир Бабан Бабан Пан»!
- Исповедь Хаякава НАПРЯМУК СТОЛЬНИЧЕТ В Эпизоде 9 Шоу «I HAVE A CRUSH AT WORK»!
- Все персонажи Genshin Impact, перечисленные в порядке даты выпуска.
2025-03-26 09:10