Подробное описание: баннеры 50/50 против 100%

В этом анализе сравниваются баннеры 50/50 и 100% в гача-играх, уделяя особое внимание их экономической эффективности и предсказуемости. Автор считает, что, хотя баннер 50/50 может сэкономить несколько бросков в случае победы, в случае проигрыша он влечет за собой гораздо более тяжелые штрафы, требуя значительно большего количества бросков, чтобы получить персонажа или оружие SSR. Напротив, 100-процентный баннер обеспечивает более стабильное восприятие, хотя и требует более крупных первоначальных инвестиций. Автор рекомендует использовать баннер 100% для лучшего планирования и экономии, но признает, что некоторые игроки могут предпочесть волнение баннера 50/50, несмотря на то, что он может разочаровать. В конечном итоге выбор между двумя типами баннеров зависит от индивидуальных предпочтений и стиля игры.


Привет! 🌟 Устал от реальной жизни? Тогда залетай в наш телеграм-канал Honkai: Star Rail
Здесь мы обсуждаем, как прокачивать героев и тратить последние кристаллы на баннеры.
Не судим — все мы такие! 😏
Ссылка — для тех, кто готов спасать виртуальные миры! 👇

Honkai: Star Rail Telegram


В последнем обновлении 1.8 от Seasun введен новый тип баннера для оперативников и оружия. В отличие от предыдущих баннеров, в которых использовалась система 50/50, этот гарантирует, что каждый полученный вами SSR будет именно тем, который будет показан. Подвох? Более высокие пороги жалости и более низкие заявленные ставки РСБ — это цена, которую приходится платить. Давайте углубимся в цифры и определим, стоит ли это вложения.

Базовая информация

Чтобы понять, как функционирует система гача, важно знать некоторые важные детали. В частности, они состоят из следующих четырех цифр:

  • Базовый коэффициент SSR: шанс получить предмет SSR при любом броске, пока вы не достигнете мягкой жалости (чем выше, тем лучше).
  • Порог мягкой жалости: количество попыток, необходимое для того, чтобы скорость SSR начала увеличиваться (чем ниже, тем лучше).
  • Приращение скорости SSR: величина, на которую увеличивается скорость SSR при каждом запросе после порога мягкой жалости, что элемент SSR не получен (чем выше, тем лучше).
  • Порог жесткой жалости: количество попыток, необходимое для того, чтобы игра подсчитала шансы и выдала вам предмет SSR (чем ниже, тем лучше).
  • Консолидированная скорость SSR: скорость, с которой вы будете получать SSR (не обязательно это должен быть рекомендуемый SSR!), учитывая бесконечное количество запросов. На самом деле это указано на странице сведений о гаче, как часть юридических требований или чего-то еще.

Эти значения взяты прямо из игры и перечислены в таблице ниже:

СтатистикаОперативность 50/50Работоспособность 100%Оружие 50/50Оружие 100%
Базовая ставка SSR0,7%0,1%0,7%0,1%
Порог мягкой жалости62*704560
Приращение скорости SSR5%0,75%6%5%
Порог жесткой жалости801006080
Консолидированный показатель SSR1,86%1,24%2,37%1,58%

Следует запомнить еще несколько важных терминов:

  • Плотность вероятности, которая представляет собой вероятность того, что вы получите рекомендуемый предмет SSR при любом задании. Это значение может увеличиваться по мере того, как увеличивается количество жалости и уровень SSR начинает расти, но также снижается по мере того, как вы проходите счетчик запросов, где вы, скорее всего, получите рекомендуемый SSR. Думайте об этом как о диаграмме, показывающей, сколько усилий потребовалось выборке игроков, чтобы получить рекомендуемый SSR. игроки, которым исключительно повезло или не повезло.
  • Совокупная плотность, которая представляет собой вероятность того, что вы получите рекомендуемый элемент SSR при определенном количестве запросов. В отличие от плотности вероятности, это значение увеличивается только по мере увеличения количества запросов. Как и в случае с плотностью вероятности, вы также можете думать об этом как о размере выборки игроков, но на этот раз показывающем, какой процент игроков получил избранный SSR при определенном количестве запросов — игроки не отказываются от получения избранного SSR как вытягивания. в конце концов, показатели растут.
  • Среднее представляет собой математическое среднее количество попыток, необходимое для получения SSR. Мы можем использовать это позже, чтобы проверить нашу работу, разделив 1 на это значение — если наша статистическая модель верна, выходные данные должны соответствовать консолидированному уровню SSR.

Глядя на данные

Исходя из имеющихся данных, можно представить свои шансы на получение желаемого персонажа из каждого оперативного баннера следующим образом:

Подробное описание: баннеры 50/50 против 100%

Знамя 50/50 вызывает более мягкое чувство жалости и значительно повышает вероятность успешного призыва (SSR) по сравнению со знаменем 100%, что приводит к более частому и раннему приобретению персонажа SSR.

Подробное описание: баннеры 50/50 против 100%

Подробное описание: баннеры 50/50 против 100%

Изучая графики плотности вероятности для оперативных баннеров, имейте в виду, что баннер со 100% показывает значительный «пик» на пороге жесткой жалости. Это происходит из-за постепенного увеличения скорости SSR после мягкой жалости к 100% баннеру. Однако важно помнить о масштабах задействованных цифр и их последствиях. Хотя пик может показаться тревожным, он означает, что вероятность достижения сильной жалости составляет всего около 2,6%.

Как геймер, я могу проверить, верны ли расчеты нашей модели, выполнив простую проверку. В частности, я могу найти средние значения для каждого типа баннеров, а затем разделить эти средние значения на 1, чтобы увидеть их индивидуальные значения. Этот процесс поможет убедиться, что числа имеют смысл в контексте моих игровых данных.

Баннер 50/50
1 ÷ 53,79 = 0,0186 → 1,86%

100% баннер
1 ÷ 80,63 = 0,0124 → 1,24%

Я собирался сделать это в LaTeX, но сайт видимо по каким-то причинам это не поддерживает. Я попросил своего начальника разобраться в этом.

Как сторонник ясного общения, я бы перефразировал это следующим образом: консолидированные ставки SSR, предоставленные Seasun, соответствуют тому, что у нас есть. Это, скорее всего, означает, что они были с нами правдивы.

Несмотря на привлекательность варианта 50/50 по сравнению со 100% баннером, важно помнить, что каждый раз выигрывать с соотношением 50/50 — нереальное предположение. Фактически, при использовании этого метода вы столкнетесь с потерями. Однако, если у вас есть прошлые потери в 50/50 или вы можете похвастаться большим количеством жалости, то использование преимуществ повышенных ставок баннера 50/50 сопряжено с минимальным риском, пока не истощится.

Подробное описание: баннеры 50/50 против 100%
Подробное описание: баннеры 50/50 против 100%

С введением потенциальных результатов 50/50 распределение вероятностей образует два отчетливых «горба». Эти горбы представляют собой приблизительное количество попыток, необходимое для победы после результата 50/50, а затем для проигрыша при восстановлении счетчика жалости до нуля. Очевидно, что выбор баннера со 100% вероятностью принесет лишь немного больше выигрышей, чем победа 50/50, но значительно меньше, чем проигрыш 50/50.

  • Вы можете рассчитывать на то, что рекомендуемый SSR-оперативник появится примерно за 75-90 нажатий на 100% баннер.
  • Победа на баннере 50/50 означает, что вам, скорее всего, понадобится всего 60-70 попыток, но проигрыш увеличит это число до 130-140.

Проще говоря, ваши шансы получить желаемого персонажа SSR с баннера 50/50 до того, как вы достигнете сильной жалости на баннере 100%, составляют примерно 69%.

Спецификация правильного специалиста по SSR увеличивает количество средних протягиваний, необходимых для баннера 50/50, чтобы почти соответствовать баннеру 100%.

Оружие примерно такое же:

Подробное описание: баннеры 50/50 против 100%
Подробное описание: баннеры 50/50 против 100%

Результаты, которые мы получаем, очень близки к результатам, полученным при использовании активного баннера, но с меньшим количеством бросков из-за большего повышения скорости SSR и более низких порогов милосердия.

  • 100% баннер потребует 60-70 натяжений для представленного оружия SSR.
  • Баннер 50/50 гарантирует вашу победу 50/50 всего за 45-50 попыток, а в случае поражения вы отбрасываете 90-100 попыток.

Как геймер, я заметил, что небольшой риск и использование шанса 50/50 дает нам небольшое преимущество в победе, но если мы в конечном итоге проиграем, последствия будут весьма серьезными. С другой стороны, безопасная игра со 100% гарантированным результатом не предполагает риска потерь, но также и никакой потенциальной выгоды.

Важные выводы

Как геймер, я понял, что разница между баннерами 50/50 и 100% заключается не только в победе или проигрыше. Когда я выигрываю бросок 50/50, баннер 50/50 определенно будет лучшим выбором, поскольку я получаю больше пользы от своих бросков. Однако, если я не выиграю, 100% баннер станет более разумной инвестицией.

Хм, позвольте мне сформулировать это немного лучше.

Проще говоря, стоимость вызова персонажа SSR через баннер со 100% вероятностью более стабильна по сравнению с победой 50/50. Такая предсказуемость позволяет игрокам заранее планировать свои расходы на будущие баннеры. Однако при победах 50/50 существует более высокая степень неопределенности, поскольку вы можете проиграть подбрасывание монеты и вам придется потратить дополнительные ресурсы для получения персонажа. Эта непредсказуемость может затруднить эффективное накопление средств для игроков, поскольку им может потребоваться больше попыток, если они не выиграют, или накопить чрезмерную сумму, чтобы подготовиться к потенциальным потерям.

Возможность планирования заранее является ценным преимуществом при работе с играми Gacha, и баннер 100% предлагает вам большую степень контроля в этом отношении. Хотя мягкая жалость может оставить вас с пустыми руками, достижение абсолютно жесткой жалости приведет лишь к дополнительным 20 попыткам по сравнению с вашими первоначальными ожиданиями. Это менее серьезная неудача, чем начинать все с нуля после потери 50/50 и необходимости восстанавливать свою жалость.

Конечно, каковы веские основания для активного участия в баннерных кампаниях 50/50? Их действительно несколько, в зависимости от точки зрения:

  • Если у вас есть гарантия на баннер 50/50, то действительно нет причин не обналичить ее.
  • Точно так же, если у вас уже есть высокий показатель жалости, цена потери 50/50 значительно уменьшится.
  • И да, если ваш дядя работает в Seasun и устанавливает для вас соотношение 50/50, чтобы вы всегда выигрывали, это также будет лучше, чем баннер 100%.

Как фанат, который ценит острые ощущения от игр в гача, я могу понять, почему некоторые игроки находят баннер 50/50 более привлекательным. Нетерпение и предвкушение, возникающие при каждом нажатии на этот тип баннера, добавляют впечатлениям дополнительный уровень волнения.

Подробное описание: баннеры 50/50 против 100%

Но я считаю, что эти люди чаще всего являются зависимыми от азартных игр.

С моей точки зрения, гача функционирует в первую очередь как инструмент для получения желаемых предметов, служа единственным жизнеспособным методом приобретения, когда другие варианты отсутствуют. Если бы существовал альтернативный способ купить новых оперативников и оружие с помощью Digicash по разумной цене, я бы, несомненно, выбрал этот вариант. Баннер 100% представляет собой наиболее близкое приближение к этому идеалу, предлагая относительно ограниченный диапазон значений жалости, необходимых для защиты желаемого предмета.

Проще говоря, идея мягкой жалости теоретически кажется привлекательной, но ее часто используют как средство компенсации чрезвычайно низкого шанса выпадения в современных гача-играх. Это обычная проблема для подобных игр, поэтому лично мне сложно разобраться с большинством гач, выпущенных после Genshin Impact. Я считаю, что либо гачи должны иметь прозрачные проценты выпадения с самого начала, либо полностью их исключить. Использование мягкой жалости, чтобы побудить игроков сделать определенное количество попыток, прежде чем они столкнутся с большей неопределенностью, только оставляет у игроков чувство разочарования и разочарования. Добавление 50/50 еще больше усугубляет эту проблему, поскольку проигрыш в 50/50 не просто означает потерю этого конкретного притяжения — это также сбрасывает вашу жалость и требует, чтобы вам либо невероятно повезло с ранним SSR, либо начать все с нуля. чтобы иметь шанс использовать гарантированного персонажа. Хотя система продумана так, чтобы стимулировать большее количество притяжений, трудно не рассматривать ее как закулисную деятельность. Однако я пока на этом остановлюсь.

TL;DR и заключение

  • Для 100% рабочих баннеров потребуется около 80 попыток, чтобы получить рекомендуемый SSR.
  • Оперативные баннеры 50/50 обычно сэкономят вам около 20 попыток в случае победы (~ 65 попыток), но будут стоить вам еще до 70 попыток в случае проигрыша (~ 135 попыток).
  • 100% баннеры с оружием потребуют около 65 рывков, чтобы получить рекомендуемый SSR.
  • Оперативные баннеры 50/50 обычно сэкономят вам около 15 попыток в случае победы (~ 45 попыток), но будут стоить вам еще до 40 попыток в случае проигрыша (~ 95 попыток).
  • На самом деле вам понадобится примерно одинаковое количество показов баннеров любого типа, чтобы получить рекомендуемый SSR для достаточно большого размера выборки, но использование 100%-ного баннера позволит вам лучше планировать свою экономию, поскольку вы сможете лучше предсказать, сколько тянет, тебе понадобится
  • Лично я рекомендую баннер 100%, поскольку он более последовательный.
  • Если у вас уже есть гарантия 50/50 или высокая жалость к баннеру 50/50, вы можете использовать ее, даже если планируете перейти на баннер 100%.

Я ожидаю, что эта тема может возникнуть снова, поэтому я затрону ее сейчас. Захватывает ли соблазн использования 100%-го баннера и покупки 70 дополнительных баннеров для увеличения ваших шансов на получение нового оперативника SSR? Нет, я буду первым, кто признается, что это не мой случай. Тем не менее, имейте в виду, что ваши шансы на баннер 50/50 также не значительно улучшатся при первых попытках. Считайте, что это вложение дополнительных 20-30 попыток, чтобы избежать потенциальной траты до 70 дополнительных попыток, и это окажется разумным выбором.

Как поклонник игровой механики и гачи, я могу понять, почему некоторые люди находят баннер 100% менее захватывающим по сравнению с другими гачами с более низким процентом гарантированного успеха. Волнение от незнания того, что вы получите каждый раз, когда бросаете мяч, может вызвать привыкание, и вполне естественно хотеть этого чувства волнения.

Смотрите также

2024-06-04 15:54

Рекомендуем