Понимание систем ранжирования: что на самом деле делает соревновательные лестницы справедливыми

Соревновательные игровые режимы заставляют игроков возвращаться, потому что они предлагают ощущение прогресса, улучшения и достижения, которого нет в обычных игровых режимах. Но не все рейтинговые системы одинаково хороши – некоторые кажутся справедливыми и полезными, в то время как другие разочаровывают игроков результатами, которые кажутся случайными. Понимание того, что делает рейтинговую систему хорошей, а плохой, объясняет, почему у одних игр процветающие соревновательные сцены, а у других нет.

Математика, стоящая за вашим рангом

Многие соревновательные игры используют системы, такие как Elo или Glicko, для ранжирования игроков. Эти системы, изначально созданные для шахмат, определяют ваш уровень мастерства, анализируя, с кем вы играете и выигрываете или проигрываете. Если вы победите высокорангового игрока, вы получите много очков. Поражение от игрока с более низким рангом приведет к потере большего количества очков. Система постоянно обновляется, чтобы обеспечить размещение игроков на правильном уровне мастерства.

🚂 ПОЕЗД УХОДИТ, А ТЫ ГДЕ?

Хватит копаться в мусорных баках в одиночку! Залетай к нам за лучшими гайдами и мемами. Расскажем, как собрать пачку мечты и не сойти с ума в Виртуальной вселенной. Звездный экспресс ждать не будет!

👉 Наш Телеграм-канал

Современные игры строятся на этих базовых идеях. Часто ваш фактический уровень мастерства, измеряемый скрытым числом, называемым Matchmaking Rating (MMR), отличается от ранга, который вы видите на экране. Например, вам могут показывать, что вы игрок ‘Gold’, но игра тайно считает вас ‘Platinum’. Этот скрытый MMR определяет, с кем вы будете играть и как быстро вы будете подниматься или опускаться в рейтинге.

Часто бывает запутанно и неприятно, когда видимый ранг игрока не соответствует его скрытому рейтингу мастерства. Игроки, которые побеждают, могут не увидеть значительного увеличения своего ранга, потому что игра уже считает, что они заслуживают более высокую позицию. И наоборот, игроки могут проигрывать противникам, которые кажутся более низкого ранга, но игра считает их равными по мастерству. Насколько чётко игры объясняют эти системы, сильно варьируется.

Отборочные матчи и новые начинания

Каждый новый сезон начинается с набора отборочных матчей, которые используются для определения вашего первоначального ранга. Благодаря этому, каждая игра сразу кажется важной. Система быстро собирает информацию из этих матчей, чтобы точно определить уровень мастерства каждого игрока.

Мягкие сбросы сохраняют часть вашего прогресса из предыдущих сезонов, поэтому опытным игрокам, таким как те, кто достиг Алмаза, не придётся начинать всё с нуля. Жесткие сбросы, с другой стороны, стирают всё, заставляя каждого начинать с чистого листа. Выбор между этими опциями означает баланс между некоторой начальной непредсказуемостью и более точной системой ранжирования.

Игроки иногда создают фейковые аккаунты, называемые ‘smurfs’, и намеренно проигрывают игры, чтобы понизить свой ранг. Это негативно влияет на впечатления настоящих игроков с таким уровнем мастерства. Разработчики игр борются с этим, отслеживая оборудование, требуя телефонную верификацию и быстро корректируя ранг аккаунтов, которые, кажется, демонстрируют значительно лучшие или худшие результаты, чем ожидалось.

Что ощущается как заслуженные достижения

Чувство удовлетворения и вовлечённости столь же важно, как и идеальная работоспособность игры. Игрокам необходимо ощущать, что их действия оказывают значимое влияние. Многие различные дизайнерские решения влияют на то, как игроки воспринимают это чувство вознаграждения.

В League of Legends повышение рангов — это не просто — вам нужно выиграть серию игр, когда вы достигаете определенных порогов. Успешное выполнение этого может быть действительно полезным, но повторные неудачи могут демотивировать. Игры, такие как Valorant, используют более простой подход, просто отслеживая очки без этих специальных продвигающих барьеров. Не существует единственного ‘правильного’ способа сделать это, и игроки, как правило, имеют сильное мнение о том, какую систему они предпочитают.

Как фанат, мне действительно нравится, что некоторые игры начинают вознаграждать игроков за хорошую игру даже если их команда проигрывает. Это имеет смысл – если у вас получилась потрясающая игра, вы должны получить за это признание, даже если ваши товарищи по команде не смогли собраться. Хорошо, что они признают, что иногда можно играть идеально и все равно проигрывать из-за вещей, которые не поддаются вашему контролю. Но я также беспокоюсь, что чрезмерный акцент на индивидуальных показателях может привести к тому, что игроки будут просто пытаться улучшить свою статистику, а не работать как команда. Это сложный баланс, и, честно говоря, кажется, что каждая соревновательная игра испытывает трудности с тем, как лучше всего вознаграждать игроков индивидуально, не жертвуя командной игрой.

Серии побед дают вам дополнительные награды, чтобы помочь вам быстрее подниматься в рейтинге. Например, получение пяти побед подряд может принести вам бонусные очки, что сделает успешные забеги еще более полезными для хороших игроков. Однако серии поражений влекут за собой более серьезные штрафы, которые могут быстро привести к понижению в рейтинге.

Требования к активности и упадку.

Некоторые игры понижают ваш ранг, если вы не играли какое-то время. Это постепенное снижение происходит в течение недель бездействия. Оно разработано для поддержания соревновательности таблиц лидеров и предотвращения удержания игроками топовых позиций неограниченно долго.

Системы понижения ранга работают эффективно на более высоких уровнях, поскольку удержание позиции должно требовать постоянной игры. Однако применение понижения к более низким рангам может отбить охоту у игроков, которые делают разумные перерывы. Ключ к хорошей системе понижения — найти баланс — она должна ощущаться как сложная задача, а не чрезмерно карающая.

Сезонные сбросы работают путем периодической корректировки рейтинга игроков, приближая всех к середине. Это означает, что игрокам приходится снова подниматься по рангам каждый сезон, что поддерживает интерес к игре. Однако это может приводить к неравномерным матчам в начале каждого нового сезона.

Проблемы кроссплатформенности

В наши дни многие многопользовательские игры позволяют игрокам играть вместе, независимо от того, используют они ПК или консоль. Это создает проблемы для справедливого ранжирования игроков, поскольку использование мыши и клавиатуры часто дает преимущество перед контроллером, особенно в шутерах. Даже если у двух игроков одинаковый уровень мастерства, тот, кто использует мышь и клавиатуру, обычно показывает лучшие результаты.

Многие игры ранжируют игроков по-разному в зависимости от того, играют ли они на консоли или ПК. Некоторые игры подбирают игроков, основываясь на методе ввода, а не на устройстве, которое они используют. Однако, поскольку всё больше игр для Xbox, PlayStation и ПК теперь используют одни и те же серверы, разработчикам необходимо убедиться, что игра справедлива для всех, независимо от того, как они ей управляют.

Предоставление игрокам возможности соревноваться с использованием различных устройств ввода создает проблемы с честностью. Например, должен ли игрок, использующий контроллер, быть сопоставлен с тем, кто использует мышь и клавиатуру? Рейтинги становятся менее надежными, когда игроки не соревнуются на равных условиях.

Когда Системы Выходят из Строя

Даже хорошие системы иногда могут приводить к несправедливым результатам. Сложно оценивать индивидуальное мастерство в командных играх, потому что способности ваших товарищей по команде и ваша собственная игра взаимосвязаны. Вы можете играть идеально и всё равно проигрывать, просто из-за вещей, которые вы не можете контролировать.

Оплата кому-либо за повышение вашего ранга в игре подрывает честность рейтинговой системы игры. Когда игроки покупают ранги, они оказываются в матчах, в которых им не место, создавая неравные условия для всех участников. Разработчики игр постоянно работают над обнаружением и предотвращением этой практики, но она остается постоянной проблемой.

Поиск Идеального Рейтинга

Ни одна рейтинговая система не идеальна. При её создании всегда приходится балансировать между конкурирующими целями. Например, должна ли она быть сосредоточена на быстрых и точных результатах или на последовательном прогрессе? Должна ли она уделять приоритетное внимание индивидуальным достижениям или вознаграждать командную работу?

Как игрок, я действительно ценю, когда игровые системы честно рассказывают о принципах своей работы. Когда разработчики признают, чего их системы не могут делать, это кажется честным, и я гораздо более снисходителен к любым незначительным недостаткам. Честно говоря, когда всё окутано тайной, это лишь подпитывает всякие дикие спекуляции – все начинают думать, что подбор матчей подстроен или что-то в этом роде! Гораздо лучше, когда они просто объясняют логику своих дизайнерских решений.

Соревновательные игры действительно взлетают, когда игроки верят, что улучшение навыков поможет им повысить ранг. Игры, которые создают это ощущение прогресса, как правило, строят сильные и долговечные сообщества.

Смотрите также

2025-12-29 16:09