Примечание от разработчика EverSoul — 30 апреля 2025 года

Заметка разработчика EverSoul — 30 апреля 2025 года

ВНИМАНИЕ — ЭТО МАШИННЫЙ ПЕРЕВОД, МОЖЕТ БЫТЬ ИЗМЕНЕН

Заметка разработчика

Привет, дорогие Спасители.

Это Ким, директор «EverSoul».

По мере того как мы вступаем в прекрасный месяц мая, который нежно называют «Месяцем семьи», я от всей души желаю безграничного счастья и спокойствия во всех уголках вашего дома.

🚀 Готовы к следующему эпичному прыжку? 🌌

Присоединяйся к нашему Telegram-каналу @honkaiplus! Узнавай секреты баннеров, последние патчи и самые драматичные мемы про неудачные роллы. 🎲

Хотите быть на гребне космических приключений или просто найти товарищей для совместных страданий по отсутствию легендарок? Ты наш человек! 🌠

Вступай или продолжай надеяться, что удача найдёт тебя сама. 😉

🌟 Вступить в экипаж Honkai Plus!

Сегодня я хотел бы поделиться с вами превью некоторых обновлений, которые мы сейчас готовим.

Обновление системы Strive

После обновления 24 апреля мы проанализировали показатели производительности системы Strive и отзывы пользователей, вот что планируем корректировать: 1. Улучшение эффективности системы и отклика на основе отзывов пользователей. 2. Усовершенствования пользовательского интерфейса для более гладкого взаимодействия. 3. Обновления механизмов обработки ошибок для минимизации сбоев, о которых сообщали пользователи. 4. Интеграция новых функций, предложенных нашими пользователями, чтобы лучше удовлетворять их потребности. 5. Оптимизация производительности для уменьшения времени загрузки и снижения задержек. 6. Внедрение изменений на основе отзывов пользователей относительно общей удобства использования системы.

Следующая система духа стриив: «Аки» (запланирована на 22 мая)

В связке с этим обновлением будут внесены несколько улучшений.

Удаление обязательного размещения и баффов для духов-источников

Первоначально система Стирва была устроена таким образом, что требовалось использовать определённый дух происхождения, способствуя уникальным комбинациям партий и предлагая совершенно новый вид боевой встречи.

Как геймер, я обнаружил, что механика игры ограничена стратегическими возможностями, из-за чего трудно эффективно противостоять тактике противника. Это привело к менее приятному игровому опыту для меня.

Для решения этого вопроса больше не требуется наличие духов происхождения. Теперь их можно выбирать на свое усмотрение.

С моей точки зрения геймера, я понимаю желание что-то изменить, но придерживаться оригинальной философии дизайна ощущается правильным и даже весёлым образом. Это побуждает нас, игроков, объединяться вокруг общего духа происхождения, делая наши партии более уникальными и интересными.

В ответ на это Духи Истока получат некоторые улучшения. Эти усовершенствования включают повышение их атаки, защиты и здоровья, а также уникальные бонусы специально для них.

Ниже приведены образцы эффектов по классам (подлежит изменению после внедрения):

Класс Пример Эффекта Духовного Истока
Защитник Наносит урон каждые 2 секунды ближайшим врагам в зависимости от своего здоровья.
Воин Получает уменьшенный входящий урон на определённый период в начале боя.
Страйкер Мгновенно восстанавливает определённое количество маны в начале сражения.
Рейнджер Вступает в состояние невидимости на определенное время после начала битвы.
Кастер Восстанавливает ману каждые 2 секунды на протяжении периода после начала сражения.
спонсор Предоставляет периодическое усиление урона союзникам, пока Дух Происхождения жив.

С этими улучшениями игроки теперь могут либо:

  • Стратегически выстраивайте мощные партии вокруг Духа Происхождения или
  • Преодолевайте более высокие стадии с помощью более сильных и полностью развитых духов.

Улучшение наград в рейтинге

Отзывы указывают на то, что рейтинги наград в системе Strive кажутся недостаточными, особенно учитывая значительные затраты выносливости.

После изучения уровней призов мы соглашаемся с вашим мнением о том, что награды кажутся слишком маленькими по сравнению с затратами на выносливость, и категории рангов были недостаточно детализированы. Следовательно, мы планируем внести дополнительные улучшения для решения этих проблем.

Количество уровней наград будет увеличено с десяти до семнадцати, а высокоэффективные группы могут ожидать увеличения распределения камней Эверстоуна и кристаллов маны.

Ранг Вечные камни (До → После) Билеты призыва Арти Кристаллы маны (до → после)
первый тысяча сто — тысяча шестьсот двадцать 15 000 → 16 500
второй 900 → 1500 восемнадцать в восемнадцать 12500 → 14000
третье место От 800 до 1400 шестнадцать → шестнадцать 10000 → 12500
четыре-пять 750 → 1350 Четырнадцать идет к четырнадцати 9500 → 11000
шесть-десять 750 → 1300 четырнадцать 9500 → 10000
одиннадцать-пятнадцать семьсот → тысяча двести пятьдесят 13 → 13 девять тысяч — девять семьсот пятьдесят
Шестнадцать — двадцать пять 700 к 1200 тринадцать идет к тринадцати 9000 → 9500
26–50 650 → 1150 тринадцать → тринадцать 9000 → 9250
51-75 650 → 1100 12 → 12 восемь тысяч пятьсот — девять тысяч
76-100 650 → 1050 12 → 12 8500 переходит в 8750
сто один до двести пятьдесят 600 → 1000 одиннадцать стрелочка одиннадцать восемь тысяч — восемь тысяч
251—500 пятьсот пятьдесят → девятьсот Девять равно девяти 7000 → 7000
пятьсот один — семьсот пятьдесят 500 → 800 7 → 7 6000 → 6500
семьсот пятьдесят один – одна тысяча 500 → 700 Семь к семи 6000 → 6000
тысяча сто один – две тысячи пятьсот пятьсот → шестьсот Пять к пяти Пять тысяч пятьсот
2501-5000 Пятьсот → пятьсот пятьдесят пять к пяти Пять тысяч сто
пять тысяч один плюс пятьсот → пятьсот пять в пять 5000 → 5000

Индивидуальные награды и изменения в башне происхождения

Первоначальное предназначение Башни Начал заключалось в том, чтобы распространять истории о духовных существах, связанных с элементами и процессе их просветления. К сожалению, непоследовательные обновления привели к расхождениям в максимальном достижимом уровне артефакта среди духов и затруднениям при распределении наград.

Для решения этой проблемы мы готовим следующие изменения:

Запланированные изменения

  • Ранее выпущенные Башни Происхождения будут перемещены в категорию «Наследие Башни Происхождения».
  • Новые Башни Происхождения будут запущены в категории «Новая Башня Происхождения».
  • Формат изменится с «эпизодов из четырех этажей и 60 уровней боя» на «эпизодов из четырех этажей и одну боевую сцену», делая башню исключительно сюжетно ориентированной.
  • Новая Башня Происхождения больше не будет иметь функции «Первое прохождение». Её награда упрощена до одной статуи духа, связанного с ней.
  • Максимальный уровень артефактов всех духов будет повышен на 5 уровней вне зависимости от статуса башни.
  • Новая Башня Происхождения больше не будет выдавать награды по этажам. Теперь Стрив получит эти вознаграждения за прохождение (мы гарантируем, что их получение не станет сложнее, чем раньше).
  • В результате, независимо от того, когда будет выпущена новая Башня Происхождения, Страйв периодически предоставляет регулярные индивидуальные награды.

Сначала мы введем личные стимулы внутри системы STRIVE. Затем, по мере поступления новых башен, текущие будут обозначены как ‘Исторические’ или ‘Наследие’. Первоначально индивидуальные вознаграждения будут интегрированы в систему STRIVE. После этого, при появлении новых башен, существующие будут классифицироваться как башни ‘Legacy’.

■ Улучшения мирового рейда

Раньше мы говорили о грядущих улучшениях для World Raid, которые подробно раскрыли во время нашего представления дорожной карты обновлений за второй квартал. Сейчас мы усердно работаем над тем, чтобы эти усовершенствования стали реальностью.

Вместо этого позвольте уточнить, что основное изменение — исключение субпартнёров — потребует дополнительного времени. Чтобы минимизировать неудобства для наших игроков, мы сосредоточились на внесении изменений, которые можно реализовать быстрее в данный момент.

Удаление системы условий

Начиная с 22 мая и после появления Хранителя Маяка, система условий для мировых боссов будет убрана.

Изменение схемы боссов

В качестве геймера я обнаружил, что боссы созданы с уникальными паттернами поведения. Освоение этих паттернов позволяет выявить их слабости, которые, при использовании моих основных навыков и способностей ультимейт, делают их уязвимыми для мощных атак.

С другой стороны, не нарушая установленных паттернов неожиданно привело чаще к полному уничтожению персонажей, что прерывало плавное развитие игры и вызывало раздражение у игроков.

В этой связи наша цель состоит в том, чтобы сделать эти шаблоны более прощёнными. Вот обзор предложенных корректировок (которые могут быть подвержены изменениям):

Босс навык До После
Бегемот Аннигиляция Сломайте шаблон, уменьшив 20 стопок чего-то, затем ошеломив. Неудачное выполнение уничтожит партию. Разрушается, если стопки равны 0 на конце паттерна. Оставшиеся стопки влияют на уязвимость или устойчивость Бегемота.
Хранитель маяка Угроза Духи, используя главный навык, становятся … Абсолютное умение убирает … Дух с наибольшим показателем атаки получает три стека эффекта. Применение основного умения наносит урон всем духам. Неиспользование умения уменьшает количество стеков. При использовании ультимативного умения, эффект уменьшается на три.
Финишер Разрушь, убрав щит. Неудача уничтожит партию. То же условие разрыва, но неудача лишь временно снижает получаемый урон, а не приводит к мгновенному уничтожению.

С 12 июня я рад сообщить о начале изменений паттерна с Behemoth на первом месте. После этого будет стоять Смотритель маяка, за которым последуют другие изменения в последовательном порядке.

Детализированный график будет предоставлен отдельно.

■ Регулировка баланса разгона

Ясно, что равновесие между спросом и предложением Пыли Маны несовершенное. Изменение системы Разгона кажется необходимым для эффективного решения этой проблемы.

Вследствие этого наша стратегия заключается в изменении основных компонентов, необходимых для Overturning, перейдя от эксклюзивного использования кристаллов маны к сочетанию кристаллов и пыли маны.

Когда это обновление станет доступным:

  • Все оверклоки будут сброшены.
  • Все использованные материалы будут возвращены через внутриигровую почту.
  • Стоимость материалов будет скорректирована таким образом, чтобы игроки не испытали значительных потерь в росте по сравнению с предыдущим периодом.

Мы сожалеем, если эта временная корректировка мешает вашему игровому процессу, но мы стремимся улучшить общее впечатление для вас. Или более неформально: Опа! Это может немного осложнить ситуацию во время наших изменений. Но не волнуйтесь, мы нацелены сделать игру еще лучше для вас!

Чтобы избежать утомительной задачи по индивидуальной переподстройке каждого оверклока, мы внедрим новую функцию под названием ‘массовая настройка’, которая будет реализована до внесения каких-либо изменений. Это может немного увеличить время процесса обновления.

Другие улучшения

Мы также внедряем следующие незначительные улучшения:

  • Теперь вы сможете дарить любые предметы духам, а не только их любимые.
  • Напоминания о поставках экспедиции в ‘Пятицветный лабиринт’ будут теперь появляться при накоплении 50%, а не 100%’.

Эти два изменения будут реализованы в обновлении от 8 мая.

Это подводит итог сегодняшнему уведомлению об обновлении.

Наслаждайтесь наступающим праздником, и я заканчиваю сейчас.

Наконец, я хотел бы привлечь ваше внимание к предстоящему выпуску духа Рене (Серебряный), запланированному на 8 мая. Также не забудьте про событие побочной истории под названием «Воспоминания: За Полярным Кругом». Наслаждайтесь этими захватывающими обновлениями!

Учитывая то, что мы уже показали рисунок Рене, сегодня рады представить вам предварительный обзор последнего очаровательного наряда Вайса!

Смотрите также

2025-04-30 13:54

Рекомендуем