2023 год ознаменовался дебютом ‘Honkai: Star Rail‘, игры от студии HoYoVerse, которая быстро набрала популярность с более чем 20 миллионами скачиваний за короткий период времени. Этот первоначальный успех превратил её в источник сотен миллионов долларов дохода на протяжении последующих лет. Интересно отметить, что многие игроки отправились в путешествие по Астральному экспрессу вслед за их удовольствием от другой продукции HoYoVerse – ‘Genshin Impact’. Тем не менее, корни мирового успеха ‘Honkai’ уходят гораздо дальше.
🚀 Готовы к следующему эпичному прыжку? 🌌
Присоединяйся к нашему Telegram-каналу @honkaiplus! Узнавай секреты баннеров, последние патчи и самые драматичные мемы про неудачные роллы. 🎲
Хотите быть на гребне космических приключений или просто найти товарищей для совместных страданий по отсутствию легендарок? Ты наш человек! 🌠
Вступай или продолжай надеяться, что удача найдёт тебя сама. 😉
🌟 Вступить в экипаж Honkai Plus!Серия Хонкай была запущена в 2011 году, когда miHoYo представила игру FlyMe2TheMoon на iOS. С тех пор популярность и размеры команды значительно выросли. Одним из новых членов команды стал Ченгнань Ань, главный геймдизайнер Honkai: Star Rail. Ань присоединился к команде Хонкая для работы над Honkai Impact 3rd, которая дебютировала в 2016 году, предшествуя выпуску Star Rail. После десяти лет разработки и нескольких поколений игр Хонкай, у Аня есть ценные знания о философии серии и причинах ее популярности при выпуске Star Rail в 2023 году, несмотря на относительную неизвестность на Западе. Мы поговорили с Анем после GDCC 2025 для обсуждения всей серии Honkai, Honkai: Star Rail и будущего направления Астрального Экспресса.
igg.ru: Можете рассказать немного о вашей роли в истории создания Honkai? Когда вы присоединились к команде разработчиков Honkai и как изменилась эта серия с тех пор? В чем различия между ранним Honkai (FlyMe2TheMoon и т.д.) и современным Honkai (Honkai: Star Rail)?
Как преданный поклонник, мне посчастливилось вступить в команду Honkai Impact 3rd и занять должность ведущего боевого дизайнера. Моя главная задача заключалась в усовершенствовании захватывающих механик боя игры. Это было электризующее время, полное инноваций, когда мы без устали расширяли границы того, как игра стремилась создать ощущение молниеносного экшена прямо в руках игроков. Искренняя радость на лицах игроков при прохождении тщательно продуманного боя была невероятно удовлетворительной и продолжает оказывать влияние на мой подход к геймдизайну по сей день.
Примерно к 2019 году я занял более стратегическую позицию в качестве ведущего геймдизайнера для Honkai: Star Rail. Этот переход расширил мое видение разработки игр, перейдя за рамки только механики сражений. С новым взглядом наша команда начала размышлять о возможностях: можем ли мы использовать наши уже имеющиеся навыки и исследовать новые направления развития игры? Будучи страстными поклонниками пошаговых игр и отточившими навыки дизайна боевых систем в жанре экшн, мы поставили перед собой интригующий вопрос — сможем ли мы объединить динамические элементы из экшн-игр с тактикой и глубиной пошагового боя, чтобы создать что-то новаторское?
Honkai: Star Rail возникла в результате постепенного процесса разработки, не только для самой серии, но и для нас как создателей. Основные черты, которые определяют Honkai — захватывающие сюжеты, богатая динамика персонажей и погружающий бой — были сохранены.
Не могли бы вы поделиться некоторыми подробностями о начале разработки и процессе создания Honkai: Star Rail? Какие факторы повлияли на создание третьей части франшизы Honkai? Были ли какие-либо вдохновения или рекомендации взяты из Genshin Impact или других игр HoYoverse в ходе этого процесса?
Как преданный поклонник, я с нетерпением хочу поделиться инсайтами о нашей команде за игрой Honkai: Star Rail в HoYoverse. Хотя каждая игра, которую мы создаем, разрабатывается отдельными командами, знания, полученные нами из предыдущих проектов (например, технические пайплайны, развитие проекта, выпуск контента и локализация), играют критически важную роль в формировании и улучшении Honkai: Star Rail. Этот опыт является и будет являться неотъемлемой частью нашего пути с этой фантастической игрой.
Как преданный поклонник, не могу не углубиться в анализ того, почему Honkai: Star Rail выделяется как захватывающая космическая фантастика. Это первый шаг HoYoverse в область научной фантастики, представляя нам ‘межгалактическое путешествие’, предлагающее игрокам эпическую одиссею через космос, где они исследуют разнообразные планеты, решают конфликты и полагаются на помощь невероятных спутников. Что делает Honkai: Star Rail особенной — это сочетание научной фантастики с фэнтези и мифологическими элементами, такими как [Аэон] и [Стеллярон], создавая насыщенный и тревожный нарратив, который одновременно увлекателен и опасен.
Можете ли вы рассказать о наиболее значимом различии между первоначальной концепцией и финальным релизом Honkai: Star Rail? Были ли какие-то элементы или концепции, которые вы планировали включить, но в итоге пришлось исключить?
В процессе разработки игры система боя претерпела существенные изменения. Были протестированы и доработаны множество механик или полностью от них отказались до тех пор, пока мы не достигли текущей версии. Например, одним из заметных изменений стало преобразование ‘Weakness Break Quick Time Event’, тему которой мы обсудили на конференции GD.
Изначально я был восхищён концепцией: использование уязвимости врага предоставляло бы нам возможность выбирать действие — будь то атака, исцеление или вспомогательная способность. На первый взгляд это казалось логичным, но при практической реализации в реальном геймплее это привело к нарушению ритма боя.
Вместо того чтобы требовать от пользователей ручного ввода каждый раз, мы внедрили самоактивирующиеся триггеры, которые привели к появлению так называемых ‘последующих атак’. Например, персонаж Херта будет автоматически атаковать, когда здоровье врага опускается ниже 50%, вместо ожидания окна уязвимости.
В цепной реакции первоначальная атака Херт уменьшает здоровье противника до менее чем половины, активируя её последующее действие. Это последующее действие затем использует другую слабость, вызывая контрдействие Химеко. Всего одним кликом запускается мощная последовательность событий.
Эта трансформация значительно усилила тактическую составляющую боев, делая их более интерактивными, интуитивными и приятными. Она сохраняла захватывающую динамику сражений, предоставляя возможности для развития сложных стратегий.
Почему Вы считаете, что «Honkai: Star Rail», в отличие от своих предшественников, добился такого широкого международного признания? Что отличает «Honkai: Star Rail» от других игр серии?
Было приятно и немного удивительно наблюдать тёплый приём нашей игры. Наша цель заключалась в разработке игры, которая была бы удобной для пользователей, но при этом богатой по содержанию, что мы сейчас с удовольствием видим — как опытные игроки, так и новички её оценивают по достоинству. Сочетание научно-фантастической атмосферы с пошаговыми боями предлагает новый опыт, сохраняя очарование, которое определяет нашу серию.
Кроме того, есть уникальное очарование в том, как игроки взаимодействуют с персонажами и нарративом игры. Мы приложили большие усилия для сочетания юмора, эмоций и волнения, и трогательно наблюдать за гармонией этих элементов. Конечно, первоклассное качество производства, кроссплатформенная совместимость и преданная команда внесли значительный вклад в этот опыт, но именно реакции игроков по-настоящему оживляют наше творение.
На какой период времени вы планируете вашу сюжетную линию и насколько подробно разработана она? Какие стратегии применяются для балансировки между привлекательным повествованием и непрерывным развитием мира и его персонажей?
Для улучшения игрового опыта наших игроков мы тщательно разработали систему управления как повествованием, так и развитием геймплея. Наши истории тщательно планируются минимум за год вперед, учитывая будущие планеты и истории, которые мы хотим рассказать. Honkai: Star Rail — это плод пятилетнего труда, амбициозный проект, направленный на революцию в жанре ролевых игр (RPG) для широкой аудитории. Сейчас мы полностью погружены в мир Amphoreus, которому мы посвятили значительные ресурсы. От версии 3.0 до 3.7 эта история будет развиваться через восемь версий игры. Мы с нетерпением ждем возможности вместе пройти это путешествие по миру огня.
За пределами основной сюжетной линии миссии Trailblaze, наши миссии приключений представляют собой нечто большее, чем просто побочные квесты. Они дают уникальное видение каждого мира, его обитателей и их пути. Например, Амфорея первоначально состояла из нескольких городов-государств, но вследствие вторжения Черного Прилива эти культуры объединились в последнем убежище — Окемае. В таких миссиях как ‘Куда нам идти?’, мы погружаемся не только в историю Амфореи, но также исследуем стремления, горести и силу духа ее народа. Эти рассказы обогащают процесс создания мира и значительно укрепляют эмоциональную связь между игроками и персонажами, а также обществами, с которыми они взаимодействуют.
Можно ли продолжать расширять эту обширную вселенную, сюжет и множество персонажей на протяжении длительного времени? Не возникает ли опасения, что игра станет слишком сложной или трудной для понимания новичками со временем?
Создание новой вселенной вроде Пенаконы или Амфориуса со всеми ее обитателями обычно требует работы более года.
На GDCC 2025 во время выступления с основной концепцией игры ‘Honkai: Star Rail’ было подчеркнуто, что игра базируется на трех фундаментальных принципах дизайна — простоте и расширяемости являются двумя из них. Акцентируя внимание на простоте, мы разработали механику боя в пошаговом формате, позволяя игрокам принимать продуманные решения в своем собственном темпе. Чтобы сохранить прямолинейность, мы ограничили выбор доступных умений для игроков и даже включили опцию автоматического боя для тех, кто может чувствовать себя подавленным при начале игры или адаптации к новой стратегии. Эта функция гарантирует плавное игровое впечатление для всех.
Вместо добавления просто контента, как в случае с live-service игрой, Honkai: Star Rail регулярно обновляет свой мир новыми мирами, персонажами и игровыми функциями. Однако, когда мы развиваем игру, мы стараемся не делать её слишком сложной или трудной для понимания. Приоритетом является простота через использование различных инструментов, таких как ускоренное развитие персонажей и система руководства, которая упрощает процесс прохождения. На самом деле, в версии 3.0 игроки могут сразу погрузиться в Амфорейус и начать последнюю Миссию ‘Trailblaze’ без задержек.
Вы рассматриваете выход Switch 2 для Honkai: Star Rail? А что насчёт Xbox?
С самого начала своего запуска нашей целью было привлечь больше игроков к нашему космическому RPG, делая его доступным на различных платформах, включая PC, мобильные устройства и позднее PS5 в версии 1.4. Как живой сервисный продукт, мы стремимся непрерывно предоставлять новые возможности для наших пользователей, поэтому следите за нашими официальными сайтами для последних новостей.
Вы замечаете увеличение числа видеоигр, созданных в Китае, которые набирают популярность по всему миру? Это каким-то образом влияет на ваши стратегии при разработке игр?
Впервые я посетил GDC, и было захватывающе видеть, как разработчики со всего мира взаимодействуют, обмениваются идеями и работают вместе над развитием игровой индустрии. Кроме того, у меня была возможность встретить фанатов, глубоко вовлеченных в нашу игру, что по-настоящему тронуло.
При подготовке к основной концепции GDCon 2025 я провел много времени, пересматривая прошлые отчеты разработки и обратную связь игроков. Этот путь напомнил мне о нашем пребывании в этом мире фэнтези, но что более важно – он подчеркнул ключевую роль, которую мы играем, постоянно прислушиваясь к нашим игрокам. Важно помнить, что живой сервисная игра подразумевает не только предоставление нового контента через обновления; это означает постоянное обязательство улучшать игру и соответствовать ожиданиям наших игроков.
1. Сколько времени вы планируете поддерживать игру Honkai: Star Rail? Есть ли планы по разработке четвертой игры серии Honkai в будущем? Как может развиваться франшиза Honkai на протяжении следующего десятилетия?
Honkai: Звездный Путь предлагает игрокам огромную, сложную вселенную для исследования. Честно говоря, это не то, что можно полностью раскрыть или полноценно оценить всего за пару лет; его потенциал раскрывается в долгосрочной перспективе.
Чего я не спрашиваю у тебя, что ты хочешь, чтобы я спросил?
Ань, как насчет того, чтобы спросить, что я думаю о названии прямо сейчас?
Мы приближаемся ко второй годовщине Honkai: Star Rail, которая совпадает с выпуском версии 3.2. Хотя официальная дата релиза игры была 26 апреля 2023 года, её концепция датируется 2019 годом. Говоря о нескольких членах команды, включая меня, это значит, что мы были глубоко погружены и увлечены этой космической фэнтезийной RPG уже более пяти лет.
Помимо того, что мы ясно показали наше уважение и взаимодействие с игроками, хочу подчеркнуть, что эта практика останется неизменной. Мы рады объявить о некоторых захватывающих достижениях — свежем контенте и улучшении игрового процесса, которые нам не терпится представить нашему сообществу. Мельком взглянуть на эти инновации можно было во время специальной программы 3.2, состоявшейся 28 марта. В настоящее время мы усердно работаем над их доработкой для будущих выпусков. Ожидайте дальнейших объявлений и благодарим вас за постоянную поддержку!
Смотрите также
- Все концовки в AI Limit и как их разблокировать
- Как выполнить квест Skyward Voyage в Wuthering Waves
- Грозовые волны: как открыть руины Рейеса
- Настройки ПК Honkai Star Rail: лучшие параметры графики и производительности
- Массовые утечки информации о Genshin Impact: Театр воображариум удивляет ожиданием в июне 2025 года!
- ГУЛЬ://Список уровней RE: лучшие кагуне и квинкве
- Головоломка Wuthering Waves Oakheart Highcourt и руководство по боссу Lifer
- Эпическая трансформация Эйна: победит ли он монстров S-класса в третьем эпизоде?
- Места расположения Musicfly островов Риччоли в Wuthering Waves: откройте все 4 ящика с мелодиями
- Все персонажи Genshin Impact, перечисленные в порядке даты выпуска.
2025-05-19 20:44