Записка разработчика Nikke – 23 мая
План оптимизации погрузки и хранения
Вот уже почти три года наша команда GODDESS OF VICTOY: NIKKE неутомимо трудилась над тем, чтобы предоставлять вам инновационный и захватывающий контент. Это включает в себя новые события, визуальные улучшения, мини-игры, мелодичные мелодии и сложных новых врагов. Мы сделали акцент на разнообразии вместо повторений, стремясь сохранить увлекательность вашего игрового опыта.
🚀 Готовы к следующему эпичному прыжку? 🌌
Присоединяйся к нашему Telegram-каналу @honkaiplus! Узнавай секреты баннеров, последние патчи и самые драматичные мемы про неудачные роллы. 🎲
Хотите быть на гребне космических приключений или просто найти товарищей для совместных страданий по отсутствию легендарок? Ты наш человек! 🌠
Вступай или продолжай надеяться, что удача найдёт тебя сама. 😉
🌟 Вступить в экипаж Honkai Plus!Напротив, постоянное увеличение ресурсов теперь вызывает напряжение как в отношении емкости хранилища, так и скорости загрузки.
В каждой игре в реальном времени, которую мы предлагаем, точная настройка и улучшение производительности являются постоянной задачей, выполняемой скрытно от глаз пользователей. Наша преданная команда усердно трудится над улучшением игрового опыта. Однако из-за значительных различий в устройствах результаты наших оптимизационных усилий могут сильно колебаться. Учитывая огромное разнообразие мобильного оборудования, сложно гарантировать идентичные улучшения или объяснить их с помощью универсального подхода.
В наших последних обновлениях масштаб нашей работы по оптимизации значительно расширился, что привело нас к открытому обсуждению шагов, которые мы предпринимаем.
Мы сожалеем о задержке в ответе вам, но мы хотели сначала гарантировать наличие конкретной и реализуемой стратегии перед тем, как делиться какими-либо обновлениями. Именно на этом сейчас сосредоточены наши усилия.
Как преданный геймер, я усердно работаю над решением проблемы черного экрана при запуске нашей игры к июню. Мы уверены, что сможем значительно сократить время загрузки, примерно на 27 секунд как для мобильных устройств, так и для ПК платформ. В некоторых случаях сокращение может быть еще более существенным, возможно даже до 141 секунды или больше от процесса загрузки.
С точки зрения уменьшения задержки при загрузке ресурсов (что является этапом 5 из 7), первоначальная оптимизация была внедрена в мае, что позволило сократить время загрузки на 3–6 секунд. Планируются дальнейшие оптимизации для реализации в ноябре.
Мы прилагаем усилия, чтобы решить проблему задержек при входе в лобби (Этап 2/2), и надеемся иметь решение более или менее к середине июля.
Чтобы значительно сократить требования к хранению, мы усердно работаем над уменьшением общего размера игры примерно вдвое, сохраняя при этом высочайшее визуальное качество. В долгосрочной перспективе наша стратегия включает всеобъемлющую реструктуризацию с использованием сегментированного управления ресурсами для предотвращения чрезмерного роста файлов в результате будущих обновлений.
Всем командующим, столкнувшимся с этими проблемами, мы искренне приносим свои извинения. Наш главный приоритет — предоставить вам заметные улучшения внутри игры. В частности, мы оптимизируем наши внутренние процессы разработки и нанимаем дополнительных сотрудников, специализирующихся исключительно на оптимизации, стремясь к постоянному совершенствованию. Мы ценим ваше терпение и усердно работаем над тем, чтобы обеспечить более плавный и надежный игровой процесс для вас.
Улучшения удобства в сложном режиме рейда ‘Союз’
В соответствии с деталями, изложенными в Записке разработчика за март, мы планируем усилить сложность режима Union Raid начиная с нового сезона 30 мая. Ранее игрокам требовалось разблокировать каждого босса по очереди, что заставляло их ждать возможности сразиться со своим любимым противником. Начиная с этого момента, все боссы будут доступны одновременно в начале сезона. Данное обновление позволит вам самостоятельно выбирать порядок игры, и мы ожидаем, что это изменит игровой процесс на более непринужденный и приятный для всех командиров!
Улучшения Содержания Координатных Операций (также известные как Координатные операции 2.0)
Мы очень рады поделиться информацией о следующем этапе нашей операции Coordinated 2.0, предлагающей два уникальных режима игры для различных предпочтений геймеров.
Изначально мы разработали Обычный режим для командиров, предпочитающих менее формальный и быстрый игровой стиль. Этот режим включает Автобоевую систему, при которой босс автоматически активирует свою последовательность мгновенной смерти на девятом этапе — нет необходимости в механике отмены. Наша цель состоит в том, чтобы сделать скоординированные операции более доступными и приятными для тех, кто стремится эффективно проходить контент.
После следует режим сложности (Challenge Mode), предназначенный для командиров, желающих испытать свои навыки в более соревновательном формате. В этом режиме функция автоматической битвы деактивируется, и последовательность мгновенной смерти босса активируется только если игроки не смогут её блокировать. Геймплей напоминает оригинальную Coordinated Operations с некоторыми дополнительными элементами, призванными усилить сложность.
Как преданный игрок, я ценю новую систему автоматического выхода из игры при бездействии. Это означает, что если я остаюсь неактивным в течение определенного времени во время геймплея, меня автоматически удаляют из боя. Эта функция разработана для облегчения различения между обычным режимом и режимом повышенной сложности, позволяя игрокам с похожими игровыми привычками еще более гладко проводить совместные операции.
В режиме ‘Challenge’, мы также включили функцию отчета. Если игроки ведут себя несоответственно предполагаемому дизайну режима и накапливают несколько отчетов, их доступ к этому режиму будет временно заблокирован до выполнения определенных требований.
Сделав очевидным то, что обычный режим и сложный режим являются отдельными вариантами, мы стремимся снизить напряжение, связанное с формированием команды и игровым опытом в рамках скоординированной операции.
Помимо обновления нашей программы поощрения координированной операции, мы заметили, что предметы, предлагаемые в магазине переработки, недостаточно привлекательны для игроков и не способствуют их вовлеченности. Для улучшения этого аспекта планируем ввести новые награды связанные с снаряжением и кредиты на апгрейды. Эти награды можно будет получить через новую валюту, основанную на рейтинге координированной операции. Пожалуйста, будьте уверены, существующая валюта Broken Core останется в использовании, поэтому ваш текущий игровой опыт остается неизменным.
Что здорово в этой новой валюте, так это то, что вы можете заработать её где угодно, а не только на определенных уровнях. Это дает вам более широкий выбор возможностей для улучшения своего снаряжения.
Первой запланированной на релиз в третьем квартале, операция ‘Coordinateed Operation 2.0’ теперь дебютирует раньше ожидаемого срока — уже в июне. Мы с нетерпением ждем возможности увидеть вашу реакцию!
Введение в поверхностный контент
Мы хотели бы кратко представить вам предстоящий контент для Surface.
В отличие от традиционных полей битвы, роман Surface Content представляет собой 3D мир, построенный на шестиугольных плитках. Хотя формирование и перемещение отряда может казаться похожим на миссии кампании, передвижение ограничено одной плиткой за раз. Однако элементы исследования разбросаны по всей карте, как намекают превью изображения в этой записке разработчика.
Учитывая, что контент вроде Solo Raid предлагает насыщенный боевой опыт, сражения на поверхности будут основаны на симуляции и сосредоточатся на расслаблении. Наша цель — предоставить игрокам новый способ развлечения с использованием их Никкэс посредством умных конфигураций отрядов и стратегического расположения, вместо того чтобы полагаться исключительно на боевую сложность.
Кроме того, столкновения с Лордами и боссами Раптур будут включать специфические особенности местности, внося тактические нюансы, которые могут быть обработаны базовыми контролями и совместной стратегией вашей команды. Лорды-Раптуры дебютируют при запуске контента на поверхности, тогда как боссы-Раптуры присоединятся к игре во время последующих обновлений.
Помимо использования этой новой территории для основных целей, мы рады объявить о том, что она также будет служить местом для небольших собраний и кратких обновлений. Таким образом, можно ожидать еще больше поводов для радости! Поскольку содержание здесь должно быть более широким по охвату, мы будем стремиться делать нарративные аспекты менее сложными, обеспечивая плавность и адаптивность обновлений.
В настоящее время мы почти завершили настройку боевых установок класса Лорд в Rapture. После дополнительной внутренней оценки, было принято решение потратить немного больше времени на полировку тактических аспектов для достижения еще лучшего игрового опыта. Мы извиняемся за незначительную задержку, но нашим приоритетом является обеспечение качественного контента и геймплея, соответствующего вашим ожиданиям.
Инструкция по увеличению ежедневного игрового времени
Мы рады сообщить вам о скором улучшении игрового процесса за счет ряда нововведений. Хотя мы оптимизировали ваши ежедневные задачи в январе, мы считаем, что существует потенциал для дальнейшей оптимизации. В связи с появлением дополнительного контента ожидается увеличение продолжительности игровых сессий. Наша цель состоит в том, чтобы ежедневная игра оставалась контролируемой и приятной даже по мере расширения игры.
Пока что мы активно прорабатывали различные варианты, и хотя решение еще не принято, нам хотелось бы поделиться с вами нашим видением дальнейших шагов. Как только наши планы будут окончательно утверждены, мы сразу же вернемся к вам со всеми деталями и сроками их реализации.
Добавление функции массовой покупки в магазине
Вместо того чтобы требовать от вас покупки товаров по одному, мы внедряем новую систему, которая позволяет игрокам приобретать несколько предметов одновременно, подобно корзине покупок. Это должно значительно упростить процесс приобретения товаров в магазинах событий или контента, устранив необходимость нажимать и покупать каждый предмет отдельно. Новая функция будет запущена в июне, и мы надеемся, что она улучшит ваш общий опыт шопинга.
По поводу запуска китайской версии
Привет, друзья-геймеры! У меня есть отличные новости для всех вас в Китае – GODDESS OF VICTRORY: NIKKE официально запущена там с 22 мая! Однако обратите внимание, что из-за значительных различий между китайской версией и глобальной при запуске она будет работать на отдельной сборке со своими собственными правилами. Это означает, что хотя вы можете столкнуться с некоторыми спойлерами сюжета, также появляется возможность ввести уникальные и дополняющие элементы. Наслаждайтесь игровым процессом!
Мы понимаем, что некоторые могут задаться вопросом о том, почему определенные новые костюмы и дружественные пользователю функции дебютируют исключительно в Китае, и мы разделяем эти чувства. Однако твердо убеждены, что китайская версия и глобальная версии будут независимо развиваться в разных условиях. Со временем их уникальные черты могут дополнять друг друга. Пожалуйста, потерпите пока мы продолжаем процесс разработки.
Учитывая различные места действия, в которых мы находимся, вполне естественно ожидать вариаций в наших обновлениях. Тем не менее, мы стремимся предоставлять обратную связь и руководство по мере продвижения, гарантируя, что наши индивидуальные пути сходятся к более перспективному будущему для каждой версии. В качестве первого шага мы сосредоточены на улучшении времени загрузки, с несколькими глобальными релизами и улучшениями в разработке, о которых мы расскажем в предстоящих обновлениях разработчиков.
Мы продолжим прилагать все усилия для поддержки международного издания, стремясь укрепить обе версии одновременно.
Как преданный поклонник игры ‘NIKKE’, я смиренно прошу о помощи в поддержке китайской версии нашей любимой игры. Так мы сможем привлечь еще больше командиров к нашему глобальному сообществу, укрепляя связи и принося NIKKE ещё больше любви.
Заключительные замечания
По правде говоря, подготовка этой заметки разработчика была временем глубоких раздумий.
После представления китайской версии я размышлял над идеей о том, что две отдельные версии могут сосуществовать в одной вселенной. Также мне пришлось обдумывать текущие трудности, такие как время загрузки и объём занимаемого пространства на диске, добавление нового контента для Surface и нашу неспособность достичь первоначальной даты выпуска. Как разработчик, эти проблемы были серьёзными опасениями для меня.
Несмотря на то, насколько захватывающим окажется свежий контент или количество внедренных улучшений, именно те люди, которые с нетерпением ждали его, остаются в центре нашего внимания. Это то, что вызывает у нас самую глубокую реакцию. Вот почему задержки могут ощущаться более остро и поэтому мы твердо намерены компенсировать ваше терпение значимыми результатами.
Это же мышление применимо к коллаборационному проекту, над которым мы усердно работали.
Сотрудничество между THE VICTORY GODDESS: NIKKE и StellaR Blade началось с ощущения настороженности и высоких ожиданий из-за схожего тона и происхождения обеих игр от одной студии — Shift Up. Мы были осторожны, чтобы не спешить, поскольку не хотели создать неестественный микс, который мог бы подорвать уникальную привлекательность каждой игры.
В конце концов, несмотря на первоначальные сомнения, мы продолжили сотрудничать. Со временем стало ясно, что обе стороны обладают общей эмоциональной глубиной, способствующей искренней связи между ними. Вначале это казалось маловероятным, но в конечном итоге мы обнаружили, что такое возможно.
Как преданный фанат, я могу с уверенностью заявить, что после вложения стольких усилий в эту работу, убежден: другие Командиры найдут удовольствие в том, что мы тщательно создали. Изначально это начинание окутывалось сомнениями, но теперь на каждом шагу вперед оно превратилось во что-то, за что мы можем гордиться искренне.
Это не только о сотрудничестве со Stellaris.
Мы признаем свои несовершенства и иногда можем ошибаться. Однако ваше присутствие питает наше стремление к дальнейшему развитию, поэтому мы никогда не остаемся на месте.
В соответствии с верой, которую вы в нас возложили, наша команда по-прежнему усердно работает над каждым эпизодом NIKKE, строка за строкой. Наша цель состоит в том, чтобы эта история не только осталась в ваших воспоминаниях, но и глубоко затронула ваши эмоции.
Смотрите также
- Все концовки в AI Limit и как их разблокировать
- Как выполнить квест Skyward Voyage в Wuthering Waves
- Грозовые волны: как открыть руины Рейеса
- Настройки ПК Honkai Star Rail: лучшие параметры графики и производительности
- Массовые утечки информации о Genshin Impact: Театр воображариум удивляет ожиданием в июне 2025 года!
- ГУЛЬ://Список уровней RE: лучшие кагуне и квинкве
- Головоломка Wuthering Waves Oakheart Highcourt и руководство по боссу Lifer
- Эпическая трансформация Эйна: победит ли он монстров S-класса в третьем эпизоде?
- Места расположения Musicfly островов Риччоли в Wuthering Waves: откройте все 4 ящика с мелодиями
- Все персонажи Genshin Impact, перечисленные в порядке даты выпуска.
2025-05-23 17:25